Tu cliques, ton perso tire… un poil trop tard. L’adversaire, lui, était déjà à couvert. Ce « poil », c’est l’input lag : le temps qui s’écoule entre ton action et son apparition à l’écran.
Bonne nouvelle : il ne dépend pas seulement de ta connexion ni du prix de ton PC. Il se joue sur toute une chaîne, de ta souris jusqu’aux pixels de ton écran, et plusieurs maillons se règlent gratuitement en quelques minutes.
Comme dans les articles santé, chaque partie est construite en deux temps : le point technique, précis, puis la version en clair.
Transparence : je n’ai pas mesuré ces latences moi-même. Les explications et les réglages viennent de la documentation officielle des fabricants et de tests publiés, cités en fin de page. Le gain réel dépend de ton matériel et de tes jeux.
L’essentiel en 30 secondes
- L’input lag est la somme de trois maillons : le périphérique, le PC (ou la console) et l’écran. Le ping, c’est autre chose.
- Plus d’images par seconde, c’est moins de latence : à 60 images par seconde, chaque image dure 16,7 ms ; à 144, 6,9 ms.
- Les réglages qui comptent : polling rate au maximum, Reflex ou Anti-Lag activé, mode jeu de l’écran ou de la télé, fréquence de l’écran au maximum.
- La génération d’images (DLSS 3, FSR 3) rend le jeu plus fluide à l’œil, mais ajoute de la latence : à éviter en compétition.
Input lag, ping, FPS : trois choses différentes
On mélange souvent les trois. Pourtant, ils n’ont ni la même cause ni les mêmes solutions.
| Terme | Ce que c’est | Ce qui le règle |
|---|---|---|
| Input lag (latence système) | Le délai entre ton action et son affichage sur ton écran | Ton matériel et tes réglages : souris, PC ou console, écran |
| Ping (latence réseau) | Le temps d’aller-retour entre ta machine et le serveur du jeu | Ta connexion, la distance au serveur, le Wi-Fi ou le câble |
| FPS (images par seconde) | Le nombre d’images que ta machine calcule chaque seconde | La puissance du PC et les options graphiques |
Les trois sont liés : un FPS plus élevé réduit l’input lag, comme on va le voir. Mais un excellent ping ne compensera jamais une télé réglée en mode « Cinéma ».
La chaîne de latence : de ton clic au pixel
Latence totale = 1 + 2 + 3
Le point technique. Nvidia définit la latence système comme le temps entre un clic et son résultat affiché à l’écran, et la découpe en trois parties. La latence du périphérique : le temps que met la souris ou le clavier à détecter l’action et à la transmettre, qui va d’environ 1 ms à environ 20 ms selon les modèles. La latence du PC : le traitement par le jeu et le processeur, l’attente dans la file des images à calculer, le rendu par la carte graphique, puis la composition par Windows. Nvidia la décrit comme souvent la plus grosse part de la latence totale. Enfin, la latence de l’écran : le traitement de l’image, son balayage et le temps de réponse des pixels.
En clair. Imagine une course de relais à trois coureurs. La souris passe le témoin au PC, le PC le passe à l’écran, et le chrono s’arrête quand l’image s’affiche. Si un seul coureur traîne, toute l’équipe perd du temps. Optimiser, c’est repérer le coureur le plus lent, et souvent, c’est le PC ou la télé, pas la souris.
Quelques millisecondes, ça change vraiment quelque chose ?
Le point technique. Une étude de Nvidia Research (Spjut et al., SIGGRAPH Asia 2019) a fait réaliser des tâches de visée de type FPS à des joueurs esport expérimentés, en faisant varier séparément la latence (environ 22, 55 ou 88 ms de bout en bout) et la fréquence de l’écran (60, 120, 240 et 360 Hz). Résultat : la baisse de latence améliore nettement le temps de réalisation des tâches, alors que la hausse de fréquence, à latence égale, n’a qu’un effet faible, voire nul selon la tâche. Limite : huit joueurs seulement, sur des exercices de laboratoire.
En clair. D’après cette étude, un écran 240 Hz serait surtout utile parce qu’il réduit la latence. À latence égale, la fréquence pèse beaucoup moins. Autrement dit, chasser les millisecondes vaut le coup, même sans changer d’écran. Et ce n’est pas réservé aux pros : passer de 88 à 22 ms, c’est 66 ms gagnés. De quoi faire, peut-être, la différence entre « je l’ai eu » et « il m’a eu ».

Envie de voir où tu en es ? Teste ta réactivité, chaîne de latence comprise :
Mini-jeu : teste ta réactivité
Le chiffre additionne ton temps de réaction et toute la chaîne de latence de ta machine : souris, PC, écran, navigateur. Refais le test après avoir appliqué les réglages du récap, sur le même appareil : ton résultat précédent s’affiche pour comparer. La fatigue rallonge aussi tes réactions : voir mon article sur le jeu tard et le sommeil.
Maillon 1 : ta souris, ton clavier, ta manette
Le point technique. Le polling rate est la fréquence à laquelle le périphérique envoie sa position ou ses clics à l’ordinateur. À 125 Hz, il le fait toutes les 8 ms ; à 1 000 Hz, toutes les millisecondes. Selon Nvidia, une souris à 125 Hz ajoute en moyenne jusqu’à 3 ms par rapport à 1 000 Hz. Nvidia précise aussi qu’augmenter les DPI ne réduit pas la latence. Côté sans-fil, les mesures d’Igor’s Lab montrent que tout dépend du modèle : certaines souris sans fil font quasiment jeu égal avec leur version filaire (0,2 ms d’écart pour la Logitech G303 Shroud), d’autres perdent de 2,5 à 4 ms.
En clair. Le polling rate, c’est la fréquence à laquelle ta souris « fait son rapport » au PC. À 125 Hz, elle parle toutes les 8 ms, comme un talkie-walkie qui grésille. À 1 000 Hz, elle parle en continu. Et non, monter les DPI ne rend pas la souris plus rapide : ça change seulement la distance parcourue par le curseur.
Faut-il monter à 4 000 ou 8 000 Hz ? Réponse détaillée dans mon article sur le polling rate.
- Règle le polling rate au maximum dans le logiciel de ta souris (1 000 Hz au minimum).
- Choisis tes DPI pour ton confort, pas pour la latence.
- Sans fil : préfère un dongle 2,4 GHz au Bluetooth pour jouer. Hypothèse : le Bluetooth n’a pas été mesuré dans les tests cités, mais il est rarement mis en avant pour le jeu par les fabricants.
- Manette sur PS5 : hypothèse, le câble USB pourrait gratter un peu de latence par rapport au sans-fil, mais je n’ai pas trouvé de mesure fiable pour le confirmer.
Pour choisir une souris réactive, voir mes guides souris gaming à moins de 50 € et souris gaming esport.
Maillon 2 : le PC (ou la console)
Plus d’images par seconde, moins de latence
Le point technique. Une action du joueur ne peut apparaître que dans la prochaine image calculée. Plus une image met de temps à être calculée, plus l’attente est longue, et les saccades l’allongent encore. La durée d’une image se calcule simplement : 1 000 ms divisées par le nombre d’images par seconde.
| Images par seconde | Durée d’une image |
|---|---|
| 30 | 33,3 ms |
| 60 | 16,7 ms |
| 120 | 8,3 ms |
| 144 | 6,9 ms |
| 240 | 4,2 ms |
Démo : le même mouvement, deux cadences
une image toutes les 67 ms
une image toutes les 17 ms
En haut, le carré « saute » : entre deux images, ton action attend son tour. Ton écran doit afficher au moins 60 Hz pour bien voir la différence.
En clair. Le jeu est un dessinateur qui ne peut montrer ton action que sur son prochain dessin. À 30 images par seconde, il te fait attendre 33 ms entre deux dessins ; à 144, à peine 7. C’est pour ça qu’en compétition, on baisse souvent les graphismes : moins de détails, plus d’images, moins d’attente.
La file d’attente : Reflex et Anti-Lag
Le point technique. Quand la carte graphique est le facteur limitant, des images s’accumulent dans une file d’attente avant d’être rendues, et chacune ajoute du délai. Nvidia Reflex, intégré directement dans les jeux compatibles, synchronise le processeur et la carte graphique pour que le processeur envoie son travail « juste à temps » et que la file reste vide. Nvidia recommande de l’activer dès qu’un jeu le propose. À défaut, le pilote propose un mode « Faible latence » réglé sur « Ultra », moins efficace. Chez AMD, l’équivalent s’appelle Radeon Anti-Lag.
En clair. Imagine une file d’attente à la boulangerie : si le boulanger prépare dix commandes d’avance, la tienne attend. Reflex demande au boulanger de ne préparer que la commande en cours. Ta baguette (ton image) sort plus vite.
Génération d’images : fluide à l’œil, lente sous le doigt
Le point technique. La génération d’images (Frame Generation du DLSS 3 et suivants, AFMF ou FSR 3 chez AMD) intercale des images calculées par l’IA entre les vraies images. Le compteur de FPS grimpe, mais ces images ne tiennent pas compte de tes actions. Les tests de PC Games Hardware sur le DLSS 3 concluent qu’elle ajoute toujours de la latence, même si Nvidia active automatiquement Reflex pour compenser en partie. Le principe étant le même chez AMD, on peut s’attendre au même effet, mais je n’ai pas trouvé de mesure équivalente.
En clair. C’est un flipbook auquel on ajoute des pages intermédiaires dessinées à l’avance : l’animation paraît plus fluide, mais tes mains n’ont aucune prise sur ces pages-là. Super en solo, à couper en compétition.
Les autres réglages côté PC
- Plein écran exclusif quand le jeu le propose : il court-circuite la composition de Windows, selon Nvidia. Avec un écran G-Sync, Blur Busters recommande plutôt le mode « fenêtré sans bordure » pour les jeux DirectX 12.
- Mode Jeu de Windows activé : Paramètres → Jeux → Mode Jeu.
- Options graphiques plus basses si ta carte graphique est à fond en permanence : tu gagnes des images, donc de la latence.
Maillon 3 : l’écran ou la télé
Sur un écran PC
Le point technique. Nvidia recommande de régler l’écran à sa fréquence maximale et d’utiliser le premier niveau d’overdrive, souvent appelé « Normal ». Pour la synchronisation verticale (V-Sync), la règle est simple : la désactiver si tu supportes les déchirures d’image (tearing). Avec un écran G-Sync ou FreeSync, Blur Busters a mesuré la configuration qui donne une image sans déchirure avec une latence proche du V-Sync désactivé : G-Sync activé, V-Sync activé dans le panneau de contrôle (et désactivé dans le jeu), et un plafond d’images au moins 3 FPS sous la fréquence de l’écran (par exemple 141 FPS sur un écran 144 Hz).
En clair. Il arrive qu’un écran 144 Hz tourne en 60 Hz sans que son propriétaire le sache. Vérifie dans Paramètres → Système → Écran → Affichage avancé → Fréquence d’actualisation. C’est gratuit, et ça pourrait bien être le plus gros gain de tout ce guide. Pour le V-Sync, le classique seul ajoute du délai ; associé au G-Sync ou au FreeSync et à un plafond de FPS, il devient presque indolore.
Et si ton écran plafonne à 60 Hz, mes guides écran gaming à moins de 200 € et écran 1440p à moins de 350 € comparent des modèles de 180 à 240 Hz, choisis aussi pour le confort de tes yeux. Pour savoir ce que la fréquence change vraiment, lis mon article sur les 60, 144 et 240 Hz.
Sur une télé (console ou PC)
Le point technique. Une télé applique par défaut des traitements d’image (lissage des mouvements, réduction du bruit, amélioration de la netteté) qui prennent du temps. Le mode Jeu les réduit ou les désactive pour limiter ce délai, selon LG. L’ALLM (mode faible latence automatique) bascule la télé en mode Jeu dès que la console lance un jeu, sur les modèles compatibles. Pour donner un ordre de grandeur, les mesures de DisplayLag sur des télés LG en mode Jeu vont de 12 à 21 ms. LG considère qu’un joueur compétitif vise moins de 15 ms, et qu’au-delà de 50 ms le délai devient perceptible.
En clair. Le mode « Standard » ou « Cinéma » de ta télé, c’est un chef qui remet en forme chaque image avant de la servir : joli, mais lent. Le mode Jeu sert l’image brute, tout de suite. Sur une télé LG, il s’appelle « Optimiseur de jeu » : c’est le premier réglage à activer quand tu branches une console.
Récap : les réglages à appliquer
| Où | Réglage | Valeur | Pourquoi |
|---|---|---|---|
| Logiciel de la souris | Polling rate | 1 000 Hz ou plus | Jusqu’à 3 ms de moins qu’à 125 Hz |
| Jeu | Nvidia Reflex ou AMD Anti-Lag | Activé | Vide la file d’attente des images |
| Jeu | Génération d’images | Désactivée en compétition | Elle ajoute de la latence |
| Jeu | Mode d’affichage | Plein écran exclusif (DirectX 11) ou sans bordure (DirectX 12) | Évite la composition de Windows |
| Windows | Mode Jeu | Activé | Recommandé par Nvidia |
| Windows | Fréquence d’actualisation | Maximum de l’écran | Moins d’attente entre deux images |
| Écran PC | Overdrive | Premier niveau (« Normal ») | Recommandé par Nvidia |
| Écran G-Sync / FreeSync | V-Sync + plafond de FPS | V-Sync au pilote, plafond 3 FPS sous la fréquence | Pas de déchirure, latence quasi minimale |
| Télé | Mode image | Mode Jeu (« Optimiseur de jeu » chez LG) | Coupe les traitements qui retardent l’image |
Ce qui ne sert à rien (ou presque)
- Monter les DPI pour « réduire la latence » : sans effet sur la latence, selon Nvidia.
- Les « optimiseurs » et scripts miracles qui promettent +50 % de FPS : au mieux inutiles, au pire ils cassent des fonctions de Windows.
- Les réglages avancés du registre et du BIOS trouvés sur les forums : Nvidia lui-même précise qu’ils peuvent aider comme dégrader, selon la machine, et qu’il faut les tester un par un. Sans outil de mesure, tu joues à pile ou face.
Et pour mesurer ?
Si ta carte est une Nvidia et que le jeu est compatible Reflex, l’affichage des performances de l’application Nvidia (ou de GeForce Experience) peut indiquer la latence du PC en temps réel. C’est le meilleur moyen de vérifier qu’un réglage sert vraiment à quelque chose, plutôt que de se fier à une impression.
Dans cette rubrique, tu peux aussi lire le polling rate à 4 000 ou 8 000 Hz, utile ou gadget ? Prochainement : bien régler sa PS5 sur une télé.
Sources
- Nvidia, « How To Reduce Lag – A Guide To Better System Latency » : nvidia.com
- Spjut J. et al., « Latency of 30 ms Benefits First Person Targeting Tasks More Than Refresh Rate Above 60 Hz », SIGGRAPH Asia Technical Briefs, 2019 : research.nvidia.com
- Blur Busters, « G-SYNC 101 : Optimal G-SYNC Settings » : blurbusters.com
- Igor’s Lab, mesures de latence de souris avec et sans fil : igorslab.de
- PC Games Hardware, « DLSS 3.0, Frame Generation und die RTX 4060 Ti : Frametimes und Latenzen », 2023 : pcgameshardware.de
- LG, « Input lag for gaming guide » : lg.com
- DisplayLag, tests d’input lag des télévisions LG 4K : displaylag.com
